Aprendizajes significativo: gestionar conocimientos en narrativa transmedia videojuegos y comunicación - Lambert Sarango, Yamil; López León, María Elena; Garzón Quiroz, Mao; Portal Moreno, Rayza (Bibliotecas. Anales de investigación, 2024)
Objetivo: Se pretende proponer a la narrativa en los videojuegos como una herramienta pedagógica para el aprendizaje significativo a partir del análisis de los resultados de los instrumentos aplicados. Diseño/Metodología/Enfoque: La metodología utilizada es de tipo cuantitativa donde se define un grupo focal de jóvenes universitarios con estudios en diferentes disciplinas artísticas, para aplicar los instrumentos. La discusión se fundamenta en la fenomenología y la interpretación de los datos. El método aplicado es analítico-sintético partiendo de la descomposición del objeto “Videojuegos” en diferentes partes como un medio, la narrativa transmedia y la aplicabilidad en la Universidad en forma individual (análisis) y luego se integran para estudiarlas de manera holística e integral. Resultados/Discusión: A partir de los resultados obtenidos se presentan algunas interrogantes que marcaran el camino para la discusión: ¿Cómo los jóvenes están desarrollando competencia y estrategia de aprendizaje fuera de la institución académica?, ¿cómo aprenden a usar estas aplicaciones? ¿Quién les enseña?, ¿Por qué no pensar en una educación fundada en narrativa transmedia?, Conclusiones: Los docentes deben tener en cuenta al videojuego como un medio a utilizar en el proceso docente-educativo por su condición de ser un producto de consumo masivo por los jóvenes y su aplicabilidad en el aula, donde contar historias puede dar resultados positivos y proporcionar un aprendizaje más significativo en concordancia con estrategias lúdicas para los estudiantes. Originalidad/Valor: Se logra potenciar la sinergia entre practicas lúdicas y su uso como medio de enseñanza.